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Politécnica obtiene Doctorado en Bélgica, con trabajo que demuestra que aplicación de gamificación en el aprendizaje, puede mejorar la experiencia y el rendimiento en las aulas

Politécnica obtiene Doctorado en Bélgica, con trabajo que demuestra que aplicación de gamificación en el aprendizaje, puede mejorar la experiencia y el rendimiento en las aulas

El efecto de la Gamificación en el aprendizaje en estudiantes de áreas STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) fue la investigación realizada por Margarita Ortiz Rojas para obtener el grado de Doctora en Educación de la Universidad de Gante (Bélgica). La sustentación y ceremonia virtual se dio ante un jurado integrado por tres profesores de áreas de Educación e Ingeniería de la Universidad de Gante y un profesor invitado del área de Ingeniería Mecánica de la Universidad Católica de Lovaina (Bélgica).

La Gamificación es el uso de elementos de juegos en contextos diferentes; en el caso del estudio de la directora del grupo de investigación Tecnologías para Enseñanza y Aprendizaje, del Centro de Tecnologías de la Información, CTI-ESPOL, se aplicó en estudiantes politécnicos de las materias Fundamentos de Programación y Cálculo de Varias Variables para determinar si se lograba una mejora en el aprendizaje entre un grupo experimental (gamificado) y un grupo de control (no gamificado).

Margarita comenta que evaluó de manera aislada dos elementos de la gamificación: los leaderboards o ránkings y los badges o medallas.  “Básicamente aislé estos elementos de juego y los puse en contextos de Ingeniería. En los estudios que hice con leaderboards, —publicados en el journal (Computer Applications in Engineering Education)—, los estudiantes que accedieron a la herramienta de gamificación mejoraron en comparación al grupo de control”. 

La investigadora agrega que en los estudios en los que se aplicó badges o medallas no se encontró ninguna diferencia en el aprendizaje; aunque sí en la variable engagement, pues los estudiantes que participaron en el proceso de gamificación hicieron más actividades adicionales, —aunque no representaban puntos ni penalizaciones—, en comparación con el otro grupo.

Tecnología Aplicada a la Educación

Margarita Ortiz cuenta con una Licenciatura en Ciencias de la Educación: Educación Internacional, y una Maestría en Educación Superior con mención en Investigación e Innovaciones Pedagógicas. 

Reconoce que estudió la licenciatura para ser profesora de inglés, pero tras tomar una de sus últimas materias de grado, Tecnologías aplicadas a la Educación, decidió cambiar su área de estudios. “De ahí en adelante me he enfocado en tecnologías aplicadas a la educación”, agrega. Recuerda que a la ESPOL llegó hace unos ocho años, cuando una de sus profesoras de maestría, Katherine Chiluiza, PhD. (Decana de la Facultad de Ingeniería en Electricidad y Computación, FIEC), notó su interés en investigación, tecnología y educación y le propuso aplicar.

Sobre el trabajo de investigación doctoral y su aplicabilidad -que se ha visto reflejada en tres artículos de conferencias y un journal- Margarita indica que la dinámica de divertirse o jugar no es nueva en el campo académico, la diferencia es que está más digitalizada.  “Se puede aplicar siempre y cuando vaya de la mano de una buena planificación de la clase; porque lo que hace la gamificación es mejorar la experiencia de aprendizaje. La gamificación es bastante flexible y se puede usar en combinación con innovaciones pedagógicas que ya existen”. 

Cita, como ejemplo, que se puede aplicar junto a la metodología Peer Project Learning, PPL, o Aprendizaje en Pares y Proyecto, que se implementa en clases de Física de la ESPOL. “En estas clases se trabaja en equipos; entonces se podría poner un leaderboard que no sea individual sino grupal; un elemento gamificado para mejorar la experiencia de lo que ya se está haciendo”, puntualiza.

 

El 30 de junio del 2020 Margarita obtuvo virtualmente su título de PhD. en Educación de la Universidad de Gante. La virtualidad hizo posible algo sentimental, que su familia y amigos estuvieran presentes; y algo anecdótico, un muñeco funko pop de Freddy Mercury, líder de la banda Queen de la que Margarita es seguidora, estuvo en escena; así también, cuando la graduada de PhD. en Educación, ofreció sus palabras finales para el jurado: pidió unos segundos y —al no tener la muceta y birrete correspondientes— apareció en cámara con la capa y corona que hubiera usado Mercury.

Así nos demuestra Margarita que el mundo de la Educación puede ser distinto, entretenido, gamificado, dinámico e innovador.

 

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