JUBIOTEAM y WOM Play!, proyectos de estudiantes de la ESPOL, triunfaron en el Hacking for Humanity LATAM 2021

Vie, 11/06/2021 - 16:20

Ecuador, a través de la Escuela Superior Politécnica del Litoralganó el primer y segundo lugar en el hackatón virtual regional Hacking for Humanity LATAM 2021, cuyo propósito es el desarrollo de soluciones innovadoras que provean acceso a la educación. 

En este sentido, las propuestas de estudiantes politécnicos JUBIOTEAM y WOM Play!, soluciones tecnológicas que brindan acceso a la educación en materia de habilidades blandas a distancia, se coronaron como los grandes vencedores, entre 12 proyectos de Brasil, República Dominicana, México y Ecuador.

Girls in Tech, organización global sin ánimo de lucro, enfocada en el compromiso, educación, y empoderamiento de las mujeres en la tecnología, realizó este hackatón que contó con 143 registros, 15 equipos (4 países), 12 proyectos (recibidos y evaluados); con un 75 % de representación femenina.

La idea de esta competencia tecnológica parte del impacto directo, causado por el COVID-19, en la educación de niños y jóvenes, especialmente en poblaciones vulnerables; ya que en Latinoamérica muchas personas no cuentan con acceso a conectividad para mantener la educación a distancia; existen familias que tienen un solo teléfono o laptop para varios niños, y no todos los maestros y padres están capacitados para educar en línea.
 
Hacking for Humanity LATAM 2021 anunció a los ganadores en un encuentro virtual realizado el 10 de junio de 2021, en el que se proclamó a JUBIOTEAM, como el primer lugar y WOM Play!, como el segundo. El jurado estuvo integrado por Laura Sartori, de la Universidad Federico Henríquez y Carvajal; José Tavarez, de TEP PUCMM; Alfredo Santos, de Soy Digital Marketing; Persio Martínez, de Banco Santa Cruz; Claudia Charro, de Microsoft; Marcelo Costa, de Kiabin S.A.; Andrea Cascante, de Banco del Pacífico; Cecilia Paredes, rectora de la ESPOL; y Amanda Rodrigues, de Amazon.

Conoce más de estas interesantes soluciones tecnológicas:

JUBIOTEAM 


Fue desarrollada por los estudiantes Lilibeth Córdova, Derly Mieles y Fabrizzio Ontaneda, quienes investigaron y levantaron información sobre el trabajo en equipo, relacionándola con las interacciones entre especies; configuraron personajes, desarrollaron vídeos, programaron en Lenguaje Java, etc.

Con el uso de esta aplicación se desarrolla una de las habilidades más valiosas en la actualidad: el trabajo en equipo, sin dejar a un lado la diversión. ¿De qué manera? Los participantes atravesarán “mundos interactivos” como Hormigolandia y aprenderán importantes lecciones de la naturaleza. Una de ellas es conocer cómo las hormigas tienen la capacidad de trabajar en grupos grandes sin causar problemas de tráfico.

Cada mundo comprende juegos, vídeos interactivos, actividades y evaluaciones. 

 “No es juego común donde solo están sentados en el computador, hace que los niños salgan al aire libre mediante las actividades de cada nivel. Pretendemos lograr que todos los obstáculos que se presenten en el juego a los niños, sean superados en equipos, haciendo que ellos obtengan la complementariedad, coordinación, comunicación, confianza y compromiso que se necesita para adquirir un alto desempeño en el trabajo grupal”, explican los politécnicos.


“El objetivo de esta aplicación es que el niño inicie solo, pero con el paso del juego vaya formando un equipo y pidiendo ayuda, para que al final de este no solo obtenga el premio para él, sino que sea compartido con todas las personas que lo ayudaron a superar los retos (por ejemplo, hermanos, familiares o incluso profesores, en el caso de jugarlo en una escuela)”, agregan.

Conoce más sobre JUBIOTEAM en: https://devpost.com/software/la-naturaleza-como-fuente-de-la-educacion-infantil 

WOM Play! 

Fue ideado por los estudiantes Alejandra Velesaca, Odalys Bastidas, Rocío Palacios, Milton Vera y Linda Sellan, quienes señalan que el desarrollo de este proyecto se dividió en 5 etapas: Requerimientos, Contenido, Diseño, Implementación y Mantenimiento.

La resolución de conflictos en la niñez intermedia (ser más independientes, ser parte de un grupo, comprender la perspectiva de otros, entre otros) es la habilidad blanda que pretende desarrollar esta aplicación móvil didáctica, que se puede utilizar sin conexión a Internet. “¿Qué pasaría si los niños pudieran acceder a situaciones similares a las reales? Para esto se creó WOM Play!”, comentan los creadores.

“Surge la necesidad de exponer a los niños a situaciones que se pueden vivir en clases presenciales, con sus amigos del barrio o su familia, y al mismo tiempo se preparen para que en el futuro puedan resolver conflictos controlando sus emociones, pensando en el otro, mejorando sus técnicas de negociación para llegar a un mutuo acuerdo”, detallan en la presentación de su proyecto.  “Además, esta habilidad ayuda fortalecer otras destrezas blandas psicosociales, que permitan a los niños buscar alternativas más pacíficas a sus problemas, que no promuevan la violencia, a través del desarrollo de la cooperación, la empatía, la creatividad y la comunicación, es decir de manera implícita alberga más habilidades”.

Conoce más sobre WOM Play! en: https://devpost.com/software/wom-play  

¡Felicitaciones brillantes politécnicos! #ADNESPOL